Street Fighter V – Glossar

Der englische Begriff ist in eckigen Klammern [ ] und die Übersetzung, falls sinngebend möglich, in normalen Klammern ( ) mit kursiver Schrift.

Wir erweitern diesen Glossar ständig. Schaut also immer wieder einmal rein.
(Tipp: Strg+F verwenden)


[A]


[Active Frames]          (Aktive Frames)
Der Teil eines Angriffs, der tatsächlich Schaden zufügt. (Die Faust ist ausgestreckt.)

[Advantage]          (Vorteil)
Die Möglichkeit, zuerst zu agieren. Alle Moves haben auf Block und bei Treffer Frame-Advantage (Frame-Vorteil) bzw. Disadvantage (Nachteil). Der Spieler im Vorteil kann vor seinem Gegner agieren. (Beispiel: Blockst du den [Sweep] deines Gegners, bist du nach dem Blocken deutlich im Vorteil und kannst zurückschlagen, bevor sich dein Gegner von seiner Sweep-Animation erholt.)

[Airborne]          (In der Luft)
Bedeutet, dass euer Charakter in der Luft ist (bestens bekannt bei einem Sprung). Auch manche Moves haben Airborne-Charakter, verhalten sich also wie wenn der Charakter in der Luft ist. So können einige Low-Hits (tiefe Angriffe, z. B. ein geduckter Kick) nicht treffen. Ein airborne Charakter kann nicht geworfen werden, außer mit speziellen Luftabwehrwürfen.

[Air Throw]          (Luftwurf)
Ein normaler Wurf, der im Sprung ausgeführt wird. Nicht alle Charaktere verfügen über einen Air Throw. Wie am Boden wird auch ein Air Throw gegen alle normalen Angriffe gewinnen, falls sie gleichzeitig [Aktiv] werden.

[Anti-Air]          (Luftabwehr)
Ein Move, mit dem man hineinspringende Gegner abwehren kann. Das können Special Moves wie Shoryuken oder Normals wie Karins cr.HP sein. Anti-Airing ist fundamental und sollte als eines der ersten Dinge in Street Fighter erlernt werden.

[Armor]          (Rüstung)
Die Eigenschaft eines Moves, Treffer zu absorbieren ohne unterbrochen zu werden. Ein absorbierter Treffer führt zu „grauem Leben“ in Höhe des Schadens, den der Angriff zugefügt hätte. Siehe [Recoverable Health].


[B]


[Backdash]          (Schneller Schritt zurück)
Ausweichende schnelle Rückwärtsbewegung, diese beginnt mit einem kurzen [Airborne] (in der Luft) Moment. Dadurch kann der Charakter in diesen Momenten nicht geworfen werden.

[Block]          (Blocken / Abwehren)
Defensive Haltung, die Schaden vermeidet und durch die Eingabe der Richtung rückwärts (vom Gegner weg) ausgeführt wird, während der Gegner angreift. Geblockt werden kann sowohl im Stehen als auch im Hocken. Geducktes Blocken wird die meisten Angriffe abwehren, außer Sprungangriffen und anderen [Overheads]. Diese können nur stehend geblockt werden. Im Stehen können keine [Lows] (tiefe und geduckte Angriffe) geblockt werden. Alle Arten von Würfen können nicht geblockt werden.
Selbst beim Blocken wird ein Charakter noch einen kleinen Teil des Schadens einstecken, siehe [Chip Damage].

[Blockstring]          (Blockkette)
Eine Abfolge von Angriffen, während der Gegner blockt, um Fehler zu provozieren. Der Angreifer benutzt dafür Moves hintereinander, die ihm stetigen [Frame-Vorteil] gewähren. Dadurch bleibt dem Verteidiger kaum eine Gelegenheit, einen eigenen Move anzubringen, bis sich der Angreifer durch den [Pushback] weit genug entfernt hat.
Blockstrings haben entweder Lücken, in denen der Verteidiger agieren kann (Blockstring als [Frame Trap]) oder nicht, siehe [True Blockstring].

[Boxer]
Oft benutzter Spitzname für Balrog. In Japan heißen drei Charaktere anders als im Rest der Welt: Der Diktator ist Vega, der klauenschwingende Spanier Balrog und der aggressive Boxer M.Bison. Um Verwechslungen zu vermeiden, werden diese drei Charaktere oft nur Boxer, Claw (Klaue) und Dictator (Diktator) genannt.

[Bread and Butter]          (Brot und Butter)
Grundlegende und nützliche Taktik. Kurzum, sollte bzw. muss man kennen. Bread and Butter Combos sind die Basiscombos eines Charakters.

[Buffer]          (Puffer)
Eine Technik, um Normal Moves in Special Moves übergehen zu lassen, in dem Fall, dass du deinen Gegner zufällig triffst. Da Normals nur in Special Moves gecancelt (abgebrochen) werden können, wenn sie den Gegner berühren (auf Treffer oder Block), kannst du einen Trick anwenden: Drücke die Taste, mit der du in Richtung deines Gegners schlagen willst (z.B. ein harter Schlag) und gib sofort danach den Special Move ein, den du gern hättest (so wie du es in einer Combo tun würdest). Geht dieser Schlag daneben, passiert weiter nichts, denn in diesem Fall kann der Schlag nicht für eine Special abgebrochen werden. Triffst du aber deinen Gegner (vielleicht ist er gerade nach vorn gelaufen), wird dein Schlag in den Special Move übergehen. Dadurch kannst du den Schaden erhöhen, den du durch zufällige/unsichere Treffer austeilst. Achte darauf, dich nicht durch das Buffern von [Punishable] Moves in Gefahr zu bringen.


[C]


[Chip K.O. / Chip Kill]          (scheibenweiser K.O.)
So bezeichnet man den Sieg durch [Chip]-Schaden, den eine Critical Art zugefügt hat. Der Rundensieg wird im Spiel mit einem großen C markiert. Umgangssprachlich bei einigen Spielern als „Cheap Kill“ (billiger Kill) oder auch „Cheese“ (Käse) bekannt. In Street Fighter V sind Chip K.O.s erstmalig ausschließlich durch Critical Arts möglich.

[Chip Damage]          (scheibenweiser / abgeschlagener Schaden)
Dies ist der Anteil von Schaden eines geblockten Angriffs, der trotzdem zugefügt wird. Mittlere und Harte Normal Moves bewirken Chip-Schaden in Form von [Recoverable Health]. (Leichte Normals haben keinen Chip-Schaden zur Folge.)
Alle Special Moves und Critical Arts fügen echten Schaden in Form von Chip-Schaden zu, wenn sie geblockt werden. Dies ist jeweils nur ein sehr geringer Anteil des eigentlichen Schadens. Chip-Schaden kann in SFV nie zu einem K.O. führen, außer durch Chip-Schaden von Critical Arts. Siehe [Chip K.O.].

[Claw]          (Klaue)
Oft benutzter Spitzname für Vega. In Japan heißen drei Charaktere anders als im Rest der Welt: Der Diktator ist Vega, der klauenschwingende Spanier Balrog und der aggressive Boxer M.Bison. Um Verwechslungen zu vermeiden, werden diese drei Charaktere oft nur Boxer, Claw (Klaue) und Dictator (Diktator) genannt.

[Corner]          (Ecke)
Die „Ecke“ der Stage, also die linke und rechte Grenze (Wand).
Hier vom Gegner eingequetscht zu sein, ist eine sehr nachteilige Situation. In der Corner sind einige besondere Combos und manchmal Moves möglich.

[Corner Carry]          (Zur Ecke tragen)
Das Drücken des Gegners in die [Corner]. Einige Moves bewegen die gegnerische Figur weit in eine Richtung, was genutzt werden kann, um den Gegner in die Ecke zu treiben.
Moves mit viel Corner Carry sind zum Beispiel Diamond Dust (Kolins V-Trigger I) und Balrogs Dash Straight im ersten V-Trigger.

[Counter Hit]          (Konter / Gegenangriff)
Triffst du deinen Gegner während seiner [Startup-Frames], erzielst du einen Counter Hit. Counter Hits erhalten einen kleinen Schadensbonus und gewähren 2 Frames mehr [Advantage].
In SFV können einige Hard Normals Crush Counters auslösen, was besonders mächtige Counter Hits mit besonderen Eigenschaften sind. Manche Moves sind sogar nach den Startup-Frames noch verwundbar für Counter Hits, zum Beispiel Shoryuken.

[Crouch]          (Ducken)
Der geduckte Zustand eines Charakters, während man „Unten“ auf dem Controller drückt. Im geduckten Zustand können Charaktere sich meistens nicht vorwärts/rückwärts bewegen. Geduckt wird die [Hurtbox] kleiner, aber etwas breiter. Einige Angriffe können geduckte Charaktere nicht treffen, z. B. Tatsumaki Senpukyaku, Cammys st.HK und Mikas cr.MP.
Ein Charakter zählt auch als crouching (geduckt), während er geduckt Angriffe ausführt (Ryus st.HK wird also keinen Charakter treffen, der gerade einen cr. MK ausführt).


[F]


[Frame]          (Rahmen, hier: Bild)
Ein einzelnes Bild, das auf dem Bildschirm angezeigt wird. In SFV wird das Bild 60-mal pro Sekunde aktualisiert (60 Frames pro Sekunde oder „FPS“). Dadurch ist ein Bild durchschnittlich 16,67 ms (Millisekunden) zu sehen.
Die Schnelligkeit von Moves werden in Fighting Games meistens in Frames angeben. Beispielsweise braucht Karins cr.LP (geduckter leichter Schlag) 3 Frames, bevor sie den Gegner trifft (das entspricht einer Zwanzigstelsekunde).

[Frame Trap]          (Frame-Falle)
Ein [Setup], um den Gegner mit einem [Counter Hit] zu erwischen. Meist bedeutet das, dass zwei Moves hintereinander ausgeführt werden. Von diesen gewährt der erste dem Angreifer genug [Advantage], um mit dem zweiten jeden Versuch eines Gegenangriffs zu besiegen.
Beispiel: Wird Ryus cr.MP geblockt, ist Ryu danach im Vorteil. Drückt er gleich darauf st.MP, gibt es keinen Normal Move, der schnell genug wäre, ihm zuvorzukommen. Versucht der Gegner es trotzdem, blüht ihm ein Counter Hit.

[Fierce]          (Heftig)
Eine alte Bezeichnung für den harten Schlag / Hard Punch. Die Bezeichnung stammt aus der damaligen englischen Übersetzung von Street Fighter II.

[Forward]          (Vorwärts)
Eine alte Bezeichnung für den mittleren Tritt / Medium Kick.


[G]


[Guts]          (Durchhaltevermögen)
Eine Spielmechanik, die erlittenen Schaden reduziert. Je weniger Gesundheit einem Charakter bleibt, desto weniger Schaden erhält er von gegnerischen Angriffen.
Dies beginnt, sobald etwa die Hälfte der eigenen Gesundheit verbraucht ist. Guts reduziert Schaden um höchstens 25 % und wirkt zusätzlich zu [Scaling].


[H]


[High]
Ein Angriff, der sowohl im stehenden [Standing] wie auch im geduckten [Crouching] Zustand geblockt werden kann.

[Hitbox und Hurtbox]          (Schlagbox und Trefferbox)
Technisch gesehen sind die sichtbaren Figuren im Spiel nur Repräsentationen von Boxen, die das Spiel zum Berechnen aller Interaktionen verwendet.
Der Teil eines Angriffs, der über einen Treffer entscheidet, ist die sogenannte Hitbox. Vorstellbar ist sie als ein Kasten, der die Faust umgibt. Berührt diese Box die Hurtbox (Kasten um den Körper herum) des anderen Charakters, entsteht ein Treffer.
Jede Bewegung eines Charakters beeinflusst seine Hit- und Hurtboxen. Da diese Boxen nicht unbedingt an das sichtbare Modell einer Figur gebunden sind, kann es manchmal so aussehen, als habe man „Luft getroffen“.
So funktioniert übrigens [Invincibility]: Während des Beginns von EX Shoryuken hat Ryu keine Hurtbox.

[Hit Confirm]          (Trefferbestätigung)
Eine Technik, mit der ein Spieler sich die Zeit erkauft, darauf zu reagieren, ob sein Angriff
den Gegner getroffen hat oder geblockt wurde.
Da Special Moves oft [Punishable] sind, möchte man sie lieber nicht auf gut Glück eingeben, sondern nur, wenn ein Treffer garantiert ist. Daher versuchen Spieler, ihre Combos mit mehreren Normal Moves zu beginnen und so Zeit zu haben, bevor sie sich für einen Special Move entscheiden müssen.
Beispiel: Ryu greift zuerst mit zwei st.MP an, bevor er einen Special Move ausführt.
Bei einem Treffer ist das eine Combo, auf Block kann der Spieler noch reagieren und
es bei den Schlägen belassen.


[I]


[Invincibility]          (Unverwundbarkeit)
Manche Moves bzw. Aktionen in SFV verfügen über „Invincibility“. Während der Unverwundbarkeit kann der Charakter nicht getroffen werden. Führst du beispielsweise einen Move aus, der Invincibility gegen Schläge hat, würde in diesem Moment ein gegnerischer Schlag einfach durch deinen Charakter hindurchgehen und dein Move „gewinnt“. Bekannte Moves mit Unverwundbarkeit sind zum Beispiel:
Shoryuken (je nach Stärke immun gegen andere Arten von Angriffen) und Backdash (kurz immun gegen Würfe).
Die meisten Critical Arts sind während des [Startup] gegen alles immun (invincible).


[K]


[Knockdown]          (niedergeschlagen)
Einige Moves schlagen den getroffenen Charakter zu Boden. Beispiele: Würfe, Sweeps, Critical Arts und viele mehr. „Soft“ Knockdowns erlauben dir verschiedene [Wake-up]-Optionen. Bei den selteneren „hard“ Knockdowns kann man nur nach einer immer gleich langen Zeit aufstehen.
Während du am Boden liegst, kannst du von Angriffen (bis auf wenige Ausnahmen) nicht getroffen werden.


[L]


[Low]
Ein Angriff, der nur im geduckten [Crouching] Zustand geblockt werden kann. Ein Beispiel wäre der [Sweep].


[M]


[Meaty]
Liegt ein Spieler am Boden, kann sein Gegner seinen Angriff so abstimmen, dass er genau in dem Moment trifft, in dem der Charakter wieder aufsteht. (Zur Veranschaulichung: Die Faust ist über der gegnerischen Figur, wenn diese aufsteht.) Mit gutem Timing wird der Aufstehende dem aktiven Part des Angriffs [Active Frames] sofort ausgesetzt und er hat keine Gelegenheit, sich vorher zu bewegen.
(Dieser Begriff kann auch einige andere Bedeutungen haben, aber diese ist die häufigste.)

[Mid / Overhead]
Ein Angriff, der stehend geblockt werden muss. In vielen Fighting Games ist ein solcher Move auch als Overhead (über dem Kopf) bekannt.

[Mix-Up]
Eine Strategie, um den Gegner zu verwirren.
Beispiele: Schläge und Würfe abwechseln, nach einem [Anti-Air] unter dem Gegner durchdashen…
Viele Mix-Ups resultieren in 50/50-Situationen, in denen der Verteidiger zwei gleich wahrscheinlichen Bedrohungen gegenübersteht.


[N]


[Neutral Game]
Die Situation, in der kein Spieler momentan in der Offensive ist. Meistens bedeutet das, dass die Charaktere außerhalb der Reichweite der gegnerischen Moves stehen. Im Neutral Game kommt es darauf an, durch [Poking] und Bewegung einen Vorteil zu erlangen.


[O]


[Option Select]
Eine einzelne (manchmal komplexe) Eingabe, die je nach Situation mehrere hilfreiche Wirkungen haben kann. Mit einem Option Select können normalerweise verwirrende Situationen (wie [Mix-ups]), abgesichert werden. Unter diesen Begriff fallen alle Eingaben, die durch überflüssige Kommandos andere Auswirkungen haben, je nach dem, wie der Gegner handelt (ohne dass du wissen musstest, was der Gegner vorhat). Option Selects sind in Street Fighter V von Capcom nach und nach ausgemerzt worden.


[P]


[Poke]          (Stochern)
Dies sind Moves, die gut geeignet sind, um mit ihnen im [Neutral Game] nach dem Gegner zu schlagen. Vorstellbar als kleine „Piekser“. Pokes haben eine gute Reichweite und sind üblicherweise [Safe]. Meistens führt ein einzelner Treffer mit einem Poke zu keinem erheblichen Schaden. Beispiele: Karins st.MK, Falkes cr.MP.

[Punish]          (Bestrafung)
Einige Moves sind sehr verwundbar, wenn sie nicht getroffen haben und können „bestraft“ werden. Im Sinne von Street Fighter V könnt ihr zum Beispiel einen geblockten [Sweep] eures Gegners mit einer Combo bestrafen bzw. „punishen“.

[Pushback]          (Zurückdrücken)
Berührt ein Move den Gegner, werden die Charaktere dadurch etwas voneinander weggedrückt. Meistens wird der Gegner nach hinten bewegt. In der [Corner] drückt man sich selbst rückwärts.
Je mehr Pushback, desto safer ist ein Move normalerweise. Je weniger Pushback, desto mehr Druckaufbau oder Combos sind möglich.


[R]


[Recoverable Health]          (Erholbare Gesundheit)
Auch bekannt als „grey life“ oder „white life“ (graues bzw. weißes Leben). Recoverable Health ensteht hauptsächlich beim Absorbieren von Treffern durch [Armor] und als [Chip]-Schaden von mittleren und harten Normals. Wird der Charakter einige Sekunden lang nicht von gegnerischen Angriffen berührt, erholt sich der graue Teil der Gesundheitsanzeige langsam. Bei einem gegnerischen Treffer verschwindet „graues Leben“ sofort. Erholbarer Schaden füllt die V-Trigger-Anzeige in gleichem Maße wie ein normal eingesteckter Treffer.
Achtung, „graues Leben“ zählt nicht als vorhandenes Leben, bis es sich tatsächlich erholt hat und wieder grün ist! Bedenke das, wenn ein [Time Over] oder ein [Chip K.O.] bevorstehen.


[S]


[Safe]          (Sicher)
Moves, die nicht treffen (also geblockt wurden bzw. danebengingen), sind entweder safe oder punishable.
Safe: (Fast) kein Move im Spiel ist schnell genug, um in der verwundbaren Zeit zurückzuschlagen.
Punishable: (Fast) jeder Charakter kann den Move rechtzeitig „bestrafen“, siehe [Punish].
Ob ein Move safe ist, kann je nach gegnerischem Charakter oder dessen Ressourcen (EX-Balken) anders sein.


[Scaling]          (Staffelung)
Der Anteil, um den Moves innerhalb einer Combo geschwächt werden. In SFV wird der Schaden, den ein Move zufügt, immer weiter reduziert, je länger eine Combo wird. So vermeidet man, dass ein Charakter nach zwei Combos K.O. geht. Jeder zusätzliche Move (nicht jeder angezeigte Treffer) reduzieren die Stärke des nächsten Moves in der Combo um 10 %. (Mindestschaden: 10 %)
Eine Combo für Ryu könnte also so aussehen:
st.MP (100 %), cr.HP (90 %) xx Shoryuken (80 %)
Der Shoryuken als dritter Move einer Combo macht also nur 80 % des Schadens, den er „roh“ zugefügt hätte.
Ein paar Ausnahmen gibt es:
Critical Arts werden nie weniger als 50 % ihres ursprünglichen Schadens zufügen, egal wie lang die Combo bereits ist. Seit Arcade Edition gilt außerdem: Ein Crush Counter zählt als zusätzlicher Move für das Scaling, sodass der nächste Treffer nach einem Crush Counter nur 80 statt 90 % Schaden zufügt. Die Aktivierung des V-Trigger während einer Combo zählt als 2 Moves, wird also das Scaling um 2 Stufen voranschreiten lassen.
Zusätzlich zu Scaling wird Schaden durch [Guts] verringert.

[Setup]          (Aufbau / Vorbereitung)
Das geplante Herbeiführen einer vorteilhaften Situation, zum Beispiel eines [Mix-Ups].


[Startup Frames]           (Start-Frames)
Der Teil eines Angriffs, bei dem euer Charakter zum Schlag ausholt, bevor die [Aktiven Frames] zum Zug kommen.

[Sweep]           (Feger)
Englisches Wort für Feger und in Fighting Games ein Begriff für einen Move, der geduckt ausgeführt wird und den Gegner auf den Boden wirft, so dass er wieder aufstehen muss. In Street Fighter ist dies seit eh und je schon der geduckte harte Tritt / Hard Kick.


[T]


[Throw]          (Wurf)
Throws sind alle Arten von Würfen: Normale Würfe (LP+LK, beherrscht jeder Charakter) und Command Grabs (Special Moves wie Zangiefs Screw Pile Driver). Würfe können nicht geblockt werden und treffen nur Gegner, die sich auf dem Boden befinden. Während ein Charakter einen Angriff blockt (Blockstun) oder getroffen wird (Hitstun), kann er nicht geworfen werden.
Würfe enden in einem [Knockdown].

[Throw Loop]          (Wurfschleife)
Ist die Fähigkeit, sich nach einem Normalen Wurf schnell genug dem Gegner nähern zu können, um ihn sofort wieder werfen zu können. Selbst falls er beim Aufstehen seinen schnellsten Angriff eingibt, ist es zu spät und er wird geworfen. (Der Wurf ist dann [Meaty].) Dies kann beliebig oft wiederholt werden, daher „Loop“ (Dauerschleife).

[Time Over]          (Zeit vorbei)
Wenn der Timer zwischen den Lebensbalken Null erreicht, endet die Runde in genau diesem Moment (selbst, falls gerade die Animation einer Critical Art läuft). Der Spieler, der in diesem Augenblick mehr verbleibende Gesundheit hat, gewinnt. Dabei zählt die graue [Recoverable Health] nicht mit.
Außerdem gilt immer das prozentual verbleibende Leben bei dieser Rechnung, nicht der tatsächliche Wert. Haben Cammy (900 Leben) und Zangief (1050 Leben) beim Time Over beide volle Gesundheitsbalken, kommt also ein Unentschieden zustande und nicht Zangiefs Sieg.

[True Blockstring]          (Echte Blockkette)
Bedeutet, dass geblockte Angriffe so schnell aufeinander folgen, dass der Verteidiger zum Blocken gezwungen wird und nichts anderes tun kann. Man könnte den Stick bzw. Pad loslassen und der Charakter würde immer noch weiterblocken. (Vorstellbar als geblockte Combo.) Gibt es Lücken zwischen den Angriffen, ist die [Blockstring] nicht „true“ (echt).


[W]


[Wake-Up]          (Aufwachen)
Wenn ihr am Boden liegt, weil euch jemand beispielsweise geworfen hat oder euch einen Knockdown beschert hat, könnt ihr auf 3 verschiedene Arten wieder auf die Füße kommen: Ihr wartet, bis euer Charakter von alleine aufsteht; ihr drückt 2 Punch-Buttons um sofort aufzustehen oder ihr drückt 2 Kick-Buttons um mit einer Rückwärtsrolle aufzustehen.

Geschrieben von: DatSwissGuy

Ein Schweizer der gerne Fighting Games spielt und über sie schreibt. Er handhabt die Programmierung sowie das Design dieses Blogs. In seiner Freizeit sind nebst diesem Blog auch Elektronikprojekte, Fotografie und Musik (E-Gitarre) ein Thema. Und bloss nicht vergessen: "Chuchifruken" ;)

No comments yet.

Hinterlasse deine Antwort